The Argo Moth — это давно ожидаемый и многократно запрашиваемый средний корабль для утилизации (salvage) в Star Citizen. Он задуман как звено, заполняющее разрыв между малыми одноместными кораблями утилизации, такими как Vulture и Salvation, и массивным EJS Reclaimer.
Малые корабли утилизации производят обломки (rubble).
Крупные корабли, такие как Reclaimer, производят строительное сырьё для утилизации (construction material salvage).
Средний корабль, который мы создаём, производит фрагменты строительных материалов (construction material pieces).
Время переработки обломков — самое короткое.
Для фрагментов оно находится на среднем уровне.
А для полноценного утилизационного сырья — самое длительное, так как оно используется в крафте.
Различие между тремя видами исходного строительного материала заключается прежде всего в том, насколько хорошо сохраняется качество материала.
Работая над Moth, мы хотели взять уже существующие корабли среднего класса для экипажа, которые у нас есть. Они уже проверены временем — это отличный корабль — и перенести эту систему в геймплей утилизации.
Иногда нет необходимости изобретать велосипед, и мы посчитали, что создание Moth на базе Mole является полностью логичным и оправданным решением.
Mole показал себя очень успешным как добывающий корабль, особенно в мультиэкипажном формате, благодаря тому, что у него есть несколько турелей, которые покрывают практически полный угол в 360° под кораблём и вокруг него. Покрытие не абсолютно полное, но очень близкое к этому. При этом турели обладают большой свободой движения, что позволяет вести добычу практически в любой точке.
Это очень хорошо переносится и на утилизацию, поскольку оба геймплейных цикла используют схожие механики. Mole — крайне удачный корабль в своей роли, и возможность вернуться к нему, применив полученные за это время уроки, вдохнуть в него новую жизнь, слегка изменив роль и назначение, оказалась очень захватывающей.
Кроме того, это позволяет нам проще и быстрее итерировать текущие корабли, которые выходят в игру. А также даёт возможность позднее переносить улучшения и изменения обратно на оригинальные корабли. Мы старались вносить изменения там, где они действительно были нужны, но не менять что-то просто ради самих изменений.
Если быть честным, самая заметная особенность — это, конечно, руки.
— Какой у тебя любимый элемент Moth?
— Мой любимый элемент — это новые дробилки. Эти гигантские «жующие» руки спереди. Они выглядят великолепно — массивные, ультра-индустриальные, очень опасные.
Мой любимый элемент корабля — это захватывающие руки. Они выглядят очень круто и придают корпусу характерную особенность формы.
Наверное, всё-таки захватывающие руки. Все говорят про захватывающие руки.
Почему они являются ключевым элементом визуального образа корабля? Потому что они огромные, индустриальные, в них чувствуется вес, но при этом в них очень много мелких, детализированных элементов. Мы старались сделать их немного пугающими, опасными — такими, чтобы вам совершенно не хотелось, чтобы ваши руки оказались где-то рядом.
Также было очень интересно работать над анимациями: продумывать, как в разных состояниях руки будут убираться, как когти раскрываются, как большие гидравлические поршни втягиваются и двигаются, и, конечно же, как вращаются дробилки.
— Ты в курсе, что почти десять лет назад у нас уже была система под названием Grabby Hands, которая вообще не имеет отношения к этому?
— Нет, я об этом не знал. Что это было?
Корабль рассчитан на экипаж из четырёх человек — это значительно меньше, чем требуется для Reclaimer, но при этом он даёт полноценный мультиплеерный геймплей, в отличие от Vulture. Все четыре игрока могут участвовать в цикле утилизации.
На борту установлены три управляемые турели, каждая с утилизационной головкой размера S2, а пилот получает доступ к основной дробилке для структурной утилизации.
— Можно ли управлять кораблём в одиночку?
— Да, как и всеми нашими кораблями, им можно управлять соло, но при одиночной эксплуатации корабля такого размера появляются определённые недостатки. Вам придётся постоянно перемещаться между разными креслами. Зато вы будете экономить время за счёт большей грузовместимости и меньшего количества рейсов туда-обратно.
— Какие у него оборонительные возможности?
— Очень минимальные.
Прежде всего, это промышленный корабль.
У пилота есть два слота S2.
Ко-пилот получает доступ к специализированной малой ракетной установке с 16 ракетами размера S2.
Нижняя часть корабля была значительно переработана. Теперь там расположен большой раздельный грузовой грид с вертикальной ориентацией. Когда утилизированный материал выбрасывается, он напрямую попадает на этот крупный грузовой грид, занимающий большую часть нижнего отсека корабля.
Одно из ключевых улучшений по сравнению с шасси Mole заключается в том, что грузовые сетки теперь являются обычными стандартными грузовыми сетками. Несмотря на то, что утилизированный материал автоматически выбрасывается на них и используется стандартизированная тара ASU, ничто не мешает размещать на этих сетках любой другой совместимый груз.
Это позволяет сочетать утилизацию с элементами грузового геймплея. Например, если по пути вы находите интересный груз, вы не ограничены выбором между одним или другим — можно делать и то и другое одновременно.
В кормовой части корабля установлен удобный грузовой лифт, рассчитанный на два контейнера по 16 SCU, что также добавляет элементы перевозок в игровой процесс.
Прямо перед ним расположен старый пассажирский лифт. Оба лифта ведут в обновлённую, слегка переосмысленную грузовую зону. Оттуда слева и справа находятся входы в боковые утилизационные турели, а также лестница, ведущая на основную палубу.
Во время работы над кораблём мы осознали, что для извлечения компонентов из корпуса необходимо расширить дверные проёмы и лестницу, ведущую на нижний уровень. Это создало удобный маршрут внутри корабля, позволяющий выносить корабельные модули в кормовую часть.
Далее располагаются каюты, санузел и несколько шкафов для скафандров. Впереди жилого блока находится перерабатывающий отсек. Мы фактически взяли уже существующий инженерный отсек Mole и преобразовали его в перерабатывающую зону. Он ощущается очень жарким, индустриальным и немного клаустрофобным.
В центре расположен инженерный экран, а часть компонентов была перераспределена, чтобы освободить место для крупного бортового перерабатывающего блока.
Ещё дальше вперёд находится мостик с креслами пилота и ко-пилота. При возвращении к кабине мы немного её обновили: добавили новые элементы взаимодействия, слегка модернизировали обзор, улучшили приборную панель и интерактивные панели, размещённые по кораблю. Эти изменения впоследствии будут перенесены и на Mole.
Как и Asgard и Hermes, Moth — это новый корпус, созданный на базе существующего шасси, поэтому он не использует те же окраски, что и Mole. Однако для Moth мы готовим ряд новых, очень качественных раскрасок, включая множество двухцветных вариантов, чтобы добавить кораблю выразительности.
Теперь у нас есть полный набор кораблей утилизации всех размеров: вы начинаете с Salvation, затем переходите к Vulture и Fortune, далее — Moth, и в конечном итоге приходите к Reclaimer.
Работать над этим кораблём было очень приятно — особенно над чем-то настолько индустриальным. Небольшие изменения в потоках перемещения, раскрытие некоторых зон для более плавного игрового процесса — всё это дало очень хороший результат.
Это корабль для тех, кто любит геймплей утилизации, но хочет чего-то большего.